Adaptive Musik im Computerspiel: So kreieren Gamer ihren eigenen Sound

Die Musik in Computerspielen ist ein besonderes Phänomen und unterscheidet sich grundlegend vom Soundtrack im Fernsehen oder auf der Kinoleinwand. 

Computer an – Alltag aus. Gamer nutzen gerne die Möglichkeit, durch Computerspiele vorübergehend in virtuelle Welten einzutauchen und in ihrer Freizeit spannende Abenteuer zu erleben. Neben einer beeindruckenden Grafik trägt der Sound wesentlich zum Spielerlebnis bei. Und hier ist es nicht zuletzt die passende Hintergrundmusik, die die Reise durch virtuelle Abenteuer begleitet. So mancher Soundtrack moderner Computerspiele kann sich hören lassen und wird für echte Fans sogar separat vermarktet. 2018 kam mit „Red Dead Redemption 2" zum Beispiel ein Spielesoundtrack auf den Markt, der echte Blockbuster-Qualitäten hatte.

Die Musik in Computerspielen unterscheidet sich grundlegend von Film oder TV-Musik. Zwar unterstreicht auch die Musik im Computerspiel die Geschehnisse auf dem Bildschirm, transportiert Emotionen und Stimmungen und erschafft gemeinsam mit der Grafik ein stimmiges Gesamtbild, doch es gibt einen wesentlichen Unterschied. Spielmusik muss adaptiv gestaltet sein, um interaktiv auf die individuellen Spielentscheidungen des Gamers reagieren zu können.

Wie Musik Stimmung erzeugt

Musik ist wie kaum ein anderes Medium in der Lage, Emotionen und Stimmungen zu transportieren und optische Eindrücke zu verstärken. Professor Christoph Klimmt, Direktor des Instituts für Journalistik und Kommunikationsforschung an der Hochschule für Musik, Theater und Medien in Hannover, beschäftigt sich im Rahmen der empirischen Sozialforschung mit der Wirkung, die Soundtrack-Musik in Computerspielen entfaltet. Musik habe auf vielfältigen Ebenen messbaren Einfluss auf das Spielerlebnis, so Professor Klimmt im Gespräch mit dem WDR. Sie kann Selbstwirksamkeits- und Entdeckungserfahrungen verstärken, das Pendeln zwischen Spannung und Lösung unterstreichen, das Präsenzerlebnis unterstützen und sogar Selbstwertprozesse fördern. Gemeinsam mit seinem Team führte Klimmt eine Reihe psychologischer Experimente durch und konnte nachweisen, dass das Spielerlebnis mit Musik um 15 Prozent positiver empfunden wird.

Doch wie erzeugt die Musik die passende Stimmung im Computerspiel? Und schafft sie das allein? Die Anforderungen sind je nach Szenario sehr unterschiedlich. Verschiedene Komponenten kommen zusammen, um ein einzigartiges und authentisches Erlebnis zu gewährleisten. So kommt das Südseefeeling im Computerspiel „Assassin’s Creed: Black Flag“ nicht ohne Meeresrauschen und Möwengeschrei. Wenn am Blackjack Tisch in einem Live Casino der Schweiz die Karten ausgegeben werden, kommt eine Stimmung wie im echten Casino vor Ort auf. Denn im Live Casino gehört die passende Loungemusik in Kombination mit klassischen Geräuschen der Spielautomaten und leisem Stimmengewirr zur Atmosphäre. Auch die legendären interaktiven Radiosounds in der Spielreihe „Grand Theft Auto“, die eine unvergleichliche Spielatmosphäre schaffen und für viele Spieler auch heute noch der Grund sind, um den etwas in die Jahre gekommenen Klassiker aus dem Schrank zu nehmen intensivieren das Spielerlebnis.

Um bestimmte Stimmungen zu transportieren, bedienen sich Komponisten wissenschaftlicher Erkenntnisse. Eine traurige und getragene Stimmung wird erreicht, indem die Tonfolgen nur langsam wechseln. Kleine Tonsprünge werden in langsame Klangfolgen eingebettet. Freude und Euphorie entstehen dagegen, wenn die Töne schnell wechseln. Soll Furcht erzeugt werden, gelingt dies am besten durch den Einsatz von Dissonanzen, die eher unharmonisch und schrill klingeln.

Forscher gehen sogar von vielmehr aus: So gibt es nachweislich Tonfolgen, Instrumente oder Klangmuster, die im menschlichen Gehirn das Bild von bestimmten Jahreszeiten, Szenarien, Tieren oder Wetterbedingungen entstehen lassen. Ein Paukenschlag kann Donner suggerieren, hohe, schnelle Tonfolgen auf dem Klavier wirken wie Regentropfen. Durch die Komposition fester Themen für wichtige Charaktere, der so genannten Leitmotive, kann allein durch die Musik sogar das Gefühl suggeriert werden, eine Person sei anwesend oder habe eine Bedeutung für die aktuelle Szenerie. Und nicht zuletzt ist Musik auch eine subjektive Empfindung und die eigenen Gefühle sind eng daran gekoppelt, welche Assoziationen das Gedächtnis damit verknüpft hat. Dabei geht es um Erlebtes, um Gefühle und Bilder, die sich im Gedächtnis mit einer bestimmten Musikrichtung oder sogar speziellen Stücken verknüpft haben. Aus all diesen Phänomenen entsteht ein Baukasten, aus dem sich die Komponisten guter Computermusik bedienen, um das Spielerlebnis intensiv erlebbar zu gestalten.

Der Unterschied zwischen Film- und Computermusik

Filme und Computerspiele haben viel gemeinsam, aber auch hinsichtlich der Vertonung bestehen deutliche Unterschiede: In beiden Fällen geht es um eine fiktive Geschichte, die der Spieler am Fernseh- oder Kinobildschirm nur passiv miterleben, im Computerspiel aber aktiv mitgestalten kann. Aus dieser Unterscheidung entsteht auch die Abgrenzung zwischen Film- und Computermusik. Wenn die Hintergrundmusik zu einem Film komponiert wird, steht die Handlung schon fest. Die Szene, für die eine Untermalung benötigt wird, ist bereits abgedreht und die Entwicklung von Emotionen und Spannungsbogen ist vorgegeben. Damit entsteht Filmmusik wie eine Art Schablone, die über das fertige Szenenbild gelegt wird und es so zu einem Gesamterlebnis komplettieren kann.

Computermusik folgt an dieser Stelle gänzlich anderen Gesetzen. Hier bestimmt der Spieler mit seinen interaktiven Handlungen und Entscheidungen, wie sich eine Szene weiterentwickelt. Betritt er ein Gebäude? Stellt er sich dem Kampf oder verfällt er in eine wilde Flucht? Interagiert er mit einem anderen Spieler oder einem NSC? Die Entwickler der musikalischen Spieleuntermalung müssen Konzepte erstellen, die ebenso interaktiv reagieren und jeder Entscheidung des Spielers die passende Hintergrundmusik beifügen. Und das exakt zu dem Zeitpunkt, an dem der Spieler sich für eine Aktion entscheidet. Wenn der Spieler eigenverantwortlich und spontan den Verlauf des Spiels durch seine Entscheidungen bestimmt, nimmt er auch aktiv Einfluss auf die musikalische Gestaltung der Szene. Hier steht das musikalische Element vor einer weitaus größeren Herausforderung als die klassische Filmmusik, die sich auf festgelegte Szenarien konzentrieren darf. Die Lösung liegt in der so genannten adaptiven Musik, die es aufgrund komplexer Verknüpfungen schafft, spontan auf die Entwicklungen auf dem Bildschirm zu reagieren und diese passgenau in Szene zu setzen.

Was wir unter adaptiver Musik verstehen

Die adaptive Musik, auch „interaktive Musik“ genannt, ist so konzipiert, dass sie in ihrem Verlauf spontan auf eintretende Ereignisse und ihre Reihenfolge reagieren kann.

Eine mögliche Definition der adaptiven Musik geben Andrew Clark und Kurt Akeley in ihrem Werk „Adaptive Music“ schon im Jahr 2001:

„Ein Hauptanliegen bei der Erstellung einer adaptiven Musik ist ein System zur Generierung unterschiedlicher Versionen eines musikalischen Stückes.

Die Generierung der Musik erfolgt in Abhängigkeit einer bestimmten Menge von Eingangs-Events.

Zeitpunkt und/oder Reihenfolge und/oder Menge und/oder Präsenz und/oder Werte der Eingangs-Events sind nicht vorbestimmt.

Das Resultat ist musikalisch schlüssig oder kohärent und innerhalb der vom Komponisten gewählten musikalischen Tradition(en) ästhetisch ansprechend.“

Das Gesamtergebnis entsteht aus der Zusammenarbeit zwischen Game-Engine und Audio-Engine. Die Game-Engine empfängt die Aktionen des Spielers und gibt sie an das Spiel weiter, wo sie grafisch umgesetzt werden. Gleichzeitig kommuniziert die Game-Engine auch an die Audio-Engine, an welcher Stelle im Spiel sich der Spieler gerade befindet und welches Szenario sich dort abspielt. Dabei spielen regionale Musikthemen mit Szenarien wie Kampf, Flucht, Sieg, Niederlage oder gespannter Erwartung zusammen. Trifft der Spieler auf wichtige Charaktere, bestimmte Rassen oder außergewöhnliche Wesen, die selbst an ein musikalisches Thema geknüpft sind, spielt auch dieses in die Gesamtkomposition mit hinein. Die Adaptive Musik ist eine Mischung aus verschiedenen Grundkomponenten, die die grafische Rezeption in eine akustische übersetzen und ebenso ein hörbares Gesamtbild erschaffen, wie die einzelnen dies auf der optischen Ebene tun.

Computermusik und die SUISA: Hier dürfen Gamer sich gerne bedienen

Wenn wir in die digitalen Welten der Spieleentwickler eintauchen, ist die perfekt abgestimmte Hintergrundmusik schon ein Teil des Gesamtambientes. Es gibt allerdings auch Momente, in denen selbst kreierte Spielszenarien zum Einsatz kommen. Wenn der Spielleiter in der gemütlichen Rollenspielrunde zum Beispiel eine bestimmte Stimmung erzeugen möchte oder beim digitalen Treffen über Teams, Discord oder Teamspeak ein bisschen Hintergrundmusik zur Atmosphäre beitragen soll, muss der Soundtrack selbst zusammengestellt werden. Hier kommen die SUISA und die GEMA ins Spiel.

Durch den Lizenzschutz der SUISA und der GEMA ist es leider nicht möglich, beliebige Tracks aus der Playlist auszuwählen und vor Publikum abzuspielen. Hier sollte die Wahl immer auf lizenzfreie Musik fallen. Im Internet gibt es zahlreiche Anbieter, die eine große Auswahl an Audiotracks zum Download bereitstellen, ohne dass der Nutzer eine Lizenz von der SUISA oder von der GEMA benötigt. Die Dateien stehen zur freien Nutzung zur Verfügung und dürfen auch für die Einbindung in Computerspiele, Präsentationen, Imagevideos oder Beiträge auf YouTube, Twitter, Instagram und Co. verwendet werden.

Falls mal ein größeres Projekt ansteht, ist es auch möglich, über die Anbieter lizenzfreier Musik Kontakt mit professionellen und erfahrenen Komponisten und Tontechnikern aufzunehmen und sich die Musik passend zum selbst erstellten Szenario komponieren zu lassen. Diese individuellen Kompositionen dürfen uneingeschränkt für das eigene Projekt genutzt werden. Der Aufwand hat natürlich seinen Preis, aber erfahrene Gamer wissen, dass ohne die passende Musik im Spiel eine wesentliche Komponente für die Stimmung fehlt.

Bildquelle: @ Tomasz Mikołajczyk (CCO-Lizenz) / pixabay.com

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