Lootbox-Diskussion: Warum den Spieler eine Mitschuld trifft

Zwischen Glücksspiel und Geldgier

Lootbox, Mikrotransaktion, Glücksspiel? Wir versuchen ein wenig Licht in das Thema zu bringen, welches die Gaming-Welt in den letzten Wochen in Aufruhr versetzt hat und zeigen auf, weshalb der Spieler eine deutliche Mitschuld an den Entwicklungen trägt.

Gaming (Credit: Unsplash / Glenn Carstens-Peters)

Wer sich in den vergangenen Wochen mit dem Thema Videospiele auseinandergesetzt hat, dürfte früher oder später auch über den Begriff "Lootbox" gestolpert sein. Zwischen wütenden Forenbeiträgen, dem meistgehassten Reddit-Post aller Zeiten und Kritik aus der Gaming-Szene, die doch irgendwie an den wichtigen Punkten vorbeizieht, wollen wir euch eine kurze Zusammenfassung der Thematik und der damit verbundenen Diskussion geben. 

Begriffsklärung: Was sind "Lootboxen"?

Der Begriff "Lootbox" steht stellvertretend für Elemente in Videospielen, welche oftmals mit Echtgeld erworben werden und dem Spieler einen zusätzlichen Vorteil bieten. Bildhaft erhält der Spieler hier tatsächlich eine Box, welche verschiedene Spielinhalte wie Waffen, Kostüme oder Ausrüstungsgegenstände beinhalten kann. Die Zusammenstellung der enthaltenen Elemente ist dem Spieler hierbei nicht bekannt, deshalb lässt sich im Voraus nie exakt bestimmen, ob sich der Kauf einer solchen Lootbox tatsächlich lohnt.

Das Prinzip der Lootboxen findet man bereits seit Jahren in Videospielen. Größere Bekanntheit erlangte das Grundprinzip der zukaufbaren Inhalte durch Aufbausimulationen und Freemium-Handyspiele. Hierbei konnte durch den Einsatz von Echtgeld oftmals Wartezeit überwunden werden und der Spieler bekam Items zur Verfügung gestellt, die den Spielfortschritt deutlich beschleunigten.

Als dieses Prinzip in Multiplayer-Konsolen- und PC-Spiele übernommen wurde, handelte es sich beim Inhalt dieser Boxen zumeist um Spielgegenstände, welche auch auf normalem Weg verhältnismäßig einfach zu erhalten waren oder um kosmetische Items, wie beispielsweise Kostüme oder Waffen-Skins für den eigenen Charakter. Der Spieler hatte dadurch also keinen wirklichen Vorteil gegenüber seinen Konkurrenten. Wieso also die große Diskussion?

Was in Einzelspieler-Games problemlos funktioniert, wird zum großen Problem, sobald online mehrere Spieler aufeinander treffen. Neben den kosmetischen Spielgegenständen bewegte sich der Trend zunehmend in die Richtung, Spielern welche diese "Lootboxen" erwerben, mit den enthaltenen Items einen deutlichen Vorteil im Mehrspieler-Modus zu verschaffen. So waren in diesen Boxen beispielsweise Waffen enthalten, welche auf normalem Weg nicht freischaltbar waren und den Spieler beinahe unbesiegbar machen. Eine "Pay-to-Win"-Politik stößt deshalb bei einem Großteil der Gaming-Community auf Abneigung. 

Die Star Wars-Diskussion: Money, Money, Money?

Ein weiteres Problem, welches erst mit der Weiterentwicklung dieses Prinzips zum tragen kam, wurde kürzlich von EA Games mit dem Titel "Star Wars Battlefront 2" auf die Spitze getrieben. Obwohl es sich bei dem Spiel um einen Vollpreistitel (60€) handelt, wurden die Spieler gezwungen, weiteres Geld in Form von Lootboxen zu investieren. Wer ein Spiel aus der Star Wars-Reihe kauft, geht davon aus, dass auch Kultcharaktere wie Luke Skywalker und Darth Vader spielbar sind. Die benötigten Credits, welche für die Freischaltung erforderlich sind, würden jedoch mehrere 10.000 Spielstunden erfordern. Die Alternative: Ein kleiner Zusatzkauf für wenige Euro, schon sind beide Charakter freigeschalten.

Für diese Politik und eine weniger ernst gemeinte Entschuldigung wurde das EA Community Team übrigens mit dem am schlechtesten bewertetsten Reddit-Post aller Zeiten belohnt. 

Unsplash / nikita-kachanovsky

Lootboxen: Glücksspiel für Minderjährige?

Ein weiterer Hauptbestandteil der Diskussion: Glücksspiel. Da die Ergebnisse der Lootboxen ebenso wenig vorhersagbar sind wie bei einem klassischen Spielautomaten, müssen auch die Lootboxen im Rahmen der Glücksspiel-Thematik betrachtet werden. Da einige Spiele welche mit einem solchen System arbeiten, lediglich eine USK-16 Freigabe besitzen, wird hierbei schlichtweg eine Form des Glücksspiels Minderjährigen zugänglich gemacht.

Ob diese Form des Glückspiels nun mit einem Casino auf eine Stufe zu stellen ist, bleibt jedoch weiterhin fraglich. Das System ist schlichtweg zu neu, weshalb man hierzu noch keine offizielle Rechtssprechung findet. Anders in Großbritannien: Hier wurde sich dem Thema kürzlich vor einem jurstischen Hintergrund angenommen. Fest steht: Wenn für einen Spieler der Glücksspiel-Aspekt im Vordergrund steht, sollte er sich besser bei Anbietern wie Slotsia nach einem seriösen Online-Casino umsehen.

Fazit

Den Spieleentwicklern nun den Vorwurf der reinen Profitgier an den Kopf zu werden scheint zunächst einfach, wird der Sache jedoch auch nicht gerecht. Selbstverständlich kann man sich hier über Moral und Prinzipien streiten, dennoch würde die einfachste Lösung in einem Protest der Spieler bestehen. Würde niemand die Lootboxen kaufen, würden diese in zukünftigen Spielen vermutlich keinen Platz mehr finden.

Dies mag nun wie eine vereinfachte Darstellung des Problems wirken, trifft letztendlich jedoch genau den Punkt: Erst die Bereitschaft des Spielers, immer mehr Geld in ein Spiel zu stecken, hat die Entwickler auf die Idee gebracht, solche Systeme zu entwerfen. Kann man einem Entwickler, der lediglich die Marktbedingungen für sich nutzt, tatsächlich einen Vorwurf machen?

Und noch ein Problem geht mit dieser Diskussion einher: Oftmals verlieren Spieler sowie Kritiker durch die bloße Anwesenheit eines Lootbox-Systems den Blick für das Wesentliche: Ignoriert man die, zugegebenermaßen sehr verwerfliche, Preis-Politik von EA für einen Moment, dann merkt man schnell, dass es sich bei "Star Wars Battlefront 2" um einen der atmosphärischsten und unterhaltsamsten Titel des Jahres handelt. 

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